엔딩 보는데 100시간은 걸렸다. 그만큼 볼륨과 분량이 큰 게임. 그러나 그 거대한 볼륨에 비해 밀도와 깊이. 즉 디테일적인 부분은 전작 콜 오브 프리피야트 (이하 COP) 보다는 못했다. 콜 오브 프리피야트는 고작 3개의 지역만 있었지만 디테일과 밀도가 무척이나 높아 버리는 공간이 하나도 없었다. 하지만 이번 작품 2편 초르노빌 심장 (이하 2편) 은 그 부분이 다소 떨어진다.
그러나 여전히 존(Zone) 지역은 재미난 곳이었다. 존은 온갖 뮤턴트와 밴디트와 위험세력들, 수많은 이상현상과 위험한 방사능지대 등 정말 위험천만한 곳이다. 그러기에 존이 재미있는 곳이다. 경치구경 하라고 만든 안전하게 구성된 다른 오픈월드 게임들과는 차별되는 부분.
퀘스트는 서브퀘스트 빈도가 대폭 줄여졌다. 오죽하면 메인퀘스트가 서브퀘스트 보다 더 많다. 게다가 COP의 서브 퀘스트는 다채롭고 다양하면서 깊이성 있는 퀘스트를 선보였고 심지어 그 퀘스트들이 메인퀘스트가 엮이기 까지 하여 현대 RPG 게임들이 가져야 할 모범적인 서브퀘스트릐 모습을 보여주었다. 그러나 2편은 그것에 미치지 못했다. 못할 정도는 아니었으나 이미 정점을 찍어놓고 다시 아래로 내려온 결과물이 아쉬울 따름.
각종 게임 진행에 어려움을 주는 버그나 퍼포먼스문제 등 게임 플레이 외적인 부분들은 개선되어야 할 부분들이 많다. 게임하면서 자주 세이브를 하게 될 것이다. 그러나 그것들은 추후에 이미 고쳐질 부분 이므로 따로 언급 하진 않겠다. 밸런스 부분은 개선해야할 부분들이 많다. 게임을 하면서 불합리하다고 느낄 부분들이 대게 밸런스의 문제에서 나온다.
정점을 찍은 전작 COP 보다는 못했으나 나름 만족했던 게임이었다. 지금 이 게임을 해도 되는지에 대해 질문을 받는다면 아직까지는 아니다 라고 답하겠다. 조금 더 게임이 고쳐지고 조금 더 다듬어 진다면 내가 경험했던 것 보다 훨씬 더 재미있는 경험을 하게 될 것이다. 개인적인 예상으로 첫번째 DLC가 나올때 쯤 그때야 말로 게임플레이 하기 가장 좋은 시기라고 생각한다.
머신게임즈는 창립 이후 베데스다의 밑에서 울펜슈타인 시리즈를 쭉 만들어 왔으나 이들 개발진들은 예전에 스타브리츠 스튜디오에서 리딕 연대기를 만들었던 경험이 있었다. 그래서 본 작을 해보았을 때 예전 리딕 연대에서 느꼈던 느낌이 조금이나마 떠올렸다.
게임은 툼레이더나 언챠티드 같은 3인칭 레일슈팅과는 완전히 다른 노선이다. 총기전투 보다는 잠입과 탐험 그리고 퍼즐 중심으로 이루어져 있다. 게다가 레벨 디자인도 비선형성을 띄고 있는 부분은 칭찬해줄만 하다.
하지만 퍼즐이나 탐험의 난이도가 너무 낮았고 심지어 잠입 또한 너무 쉬웠다. 해당 장르를 깊게 파고 있는 게이머 입장에서는 아쉬움이 느껴질수 밖에 없었으나 최소한 이런 훌륭한 게임의 틀을 가지고 있다는 점을 봐야 한다.
요즘 AAA게임들이 워낙 깊이성이 낮고 그로인에 단조로움을 느끼게 되는 게임들이 많은데다 그런 게임들 위주로 해왔던 게이머들은 최고의 잠입게임이나 최고의 퍼즐게임들을 하기에는 너무 어려워서 버거움을 느낄 수밖에 없다. 그러나 그런 유저들에게 인디아나 존스 그레이트 서클은 최고의 장르 입문작이다.
게임에 대해 아쉬움이 많이 남았다. 난이도가 쉽고 특히 자주 컷씬이 튀어나와서 거슬리는 부분들이 많았으나, 이런 게임들이 더 많이 나왔으면 하는 바램이다.
전쟁 등 온갖 악재들로 인해 게임이 제대로 출시할 수 있을까 싶은 걱정이 들었으나 우여곡절 끝에 출시는 하게 되었다.
스토커 시리즈는 쉐도우 오브 체르노빌(이하SOC) 과 클리어 스카이(이하CS) 그리고 제일 완성도가 높았던 콜 오브 프리피야트(이하 COP) 3편 모두 다 해봤다. 1편 출시 때 큰 정발본 패키지를 사서 밤을 새워 했던 기억이 떠오른다.
현재 까지는 되게 재미있게 즐기고 있는 상황이다. 전작들 만큼 오픈월드가 매우 흥미롭고 디테일 넘치게 디자인 되어있었다. 근 몇년 동안 이만큼이나 제대로 만든 월드 디자인을 가진 게임이 없었다.
전투파트 또한 숨가쁘고 스릴있게 진행된다. 사방으로 몰려오는 적들을 대항하기 위해 항상 엄폐물을 찾고 어디에 적이 있는지, 도망갈 경로가 있는지 등등 상황을 인식해야 한다.
엔딩까지는 아직 멀었으나 이정도의 재미를 후반부까지 보장해준다면 정말 좋은 게임으로 마무리가 될 것이다.
그러나 현재 퍼포먼스나 기술적인 문제들이 몇가지 있다. 최적화가 좀 덜 된 느낌이 있고 그래픽깨짐문제 같은 것들도 심심치 않게 일어난다. 게임 진행에 영향을 주는 버그도 몇가지 있었으나 그렇게 치명적이라고 생각할만한 버그는 없어고 크래시가 딱 한번 있었다. 대부분의 버그는 저장했던 게임을 되돌려서 해결이 가능했다. 이런 부분들 때문에 게임이 비판을 많이 받고있다는 것은 알고있으나 내 입장에서 크게 문제라고 느껴지지 못했고 오히려 게임이 재미있다 보니 이런 부분들을 감내할 수 있었다. 게다가 중요한 것은 이런 부분들은 시간이 지나면 어차피 고쳐질 부분들이다. 기다릴 수 있다면 패치를 통해 이런 부분들이 많이 고쳐지고 나서 게임 플레이를 하는 것도 방법이다.
이 게임이 발표되었을 때 개발에 참여한 회사가 블루버 팀 이라는 소식에 되게 불신했었다. 블루버 팀에서 내놓은 게임들 몇개 해봤는데 게임이라고 부를 수 없는 유사영화 게임들 이었고 눈살이 찌푸려졌는데 그런 회사가 이 명작 게임을 리메이크 한다고 하니 부정적인 생각이 들 수밖에. 하지만 직접 게임을 플레이 해보고 나서 예상했던 것과 다른, 오히려 대단한 게임이었다는 사실에 크나 큰 충격이었다.
명작이라 불리던 시리즈 2편을 어떠한 훼손도 없이 현대의 기술로 재탄생 시킨것도 모자라 추가 컨텐츠까지 넣었다. 개발에 참여한 블루버 팀의 멤버들은 클래식 오리지널 사일런트 힐 시리즈를 무척이나 사랑하는 자들 이라는 게 느껴졌다. 그들의 애정과 열정 덕분에 원작 사일런트 힐 시리즈 팬들에게 선사하는 최고의 리메이크 작품이 탄생되었다.
클래식 시리즈의 게임 플레이 까지 그대로 재현되었다. 구불구불하고 복잡한 미로같은 레벨디자인 속에서 퍼즐을 풀기 위해 이곳저곳을 쑤셔다녀야 하는 게임 플레이는 이런 류 게임을 접하지 않은 요즘 게이머들에게 상당히 거부감과 피로감이 들 수 밖에.
게임 하는 내내 무척이나 재미있었다. 심지어 이런 게임이 아직도 나오고 있다는 점에서 행복감 까지 느껴졌다. 부디 이런 게임들이 계속 나오기를.
Tsuboyama added: “The thing to note is the change in camera (perspective). The change in playable camera has a significant impact on many aspects, combat, level design, art creation, etc. While the impact on the story may be relatively small, it brings a big change to the playfeel of the game.
“To be honest, I’m not satisfied with the playable camera from 23 years ago. Depth and angle were limited by the processing load. It was a continuous process of hard work that was not rewarded. But that was the limit.
“The over-the-shoulder view definitely adds to the sense of realism. In other words, it makes me want to try playing the even more immersive remake of Silent Hill 2!!!”
내용을 요약하면 오리지널 클래식 사일런트 힐 2 디렉터 츠보야마는 23년만에 나온 리메이크 작에 대해 매우 만족해 한다는 것.
그리고 바뀐 카메라 시점에 대해 매우 만족해 하며 23년 전 오리지널 작품은 고정된 카메라 시점등을 사용했는데 그 이유가 하드웨어의 한계 때문에 그랬다고 말했다.
즉 오리지널 사일런트 힐 2 의 카메라 시점이 그랬던 것은 게임 플레이성을 높이기 위해서라기 보다는 하드웨어의 한계 때문에 어쩔 수 없이 선택한 방식이라는 것을 알 수 있고 더 넓게 본다면 그때 당시 나왔던 이런 종류의 카메라 시점 게임들 또한 하드웨어의 한계 때문에 해당 방식을 채택했다는 것을 간접적으로 짐작할수 있다.
게임 시작하자마자 오프닝만을 20분 정도 보여주고 들어가다 보니 대체 언제쯤 게임이 시작될까 하는 답답함으로 게임이 시작된다.
게임의 배경 스토리를 보여주려고 이러한 행위를 하는 건 알겠지만 플레이어 입장에서는 너무 서론이 길다는 생각밖에 안든다. 네러티브 위주의 게임들, 나쁘게 말하면 유사영화 게임들의 전형적인 특징이지만 그런 네러티브 보다 게임 플레이를 원하는 게이머 입장에서는 거부감이 들 수밖에.
게임의 전체적인 네러티브를 평가해 보자면 깔끔한 편이긴 했다.
스토리를 첨가한 많은 게임들이 있고 그 중에 못 만들었다고 생각되는 게임들 특징이 쓸데없이 너무 많은 등장인물, 그리고 판을 크게 벌려놓고 제대로 수습하지 못하다는, 어떤 건 지들끼리 만 아는 소리들을 장황하게 늘여놓고 뭔 소리야 하는 말이 나오게 한다던가, 그런 것들이 네러티브를 못만든 게임들의 특징이다. 그런 것들을 숱하게 많이 봐왔다.
그런 점에서 라스트 오브 어스 파트1 의 스토리는 철저하게 절제되어 있다. 그저 아저씨와 한 꼬맹이의 여정. 거기서 겪게 되는 작고 작은 사건들. 이게 이 게임의 네러티브이자 주된 스토리이다. 사이사이 배경설정 같은 것들이 녹아져 있는데 그 설정을 설명하는데 너무 장황하게 주저리주저리 함은 없었다. 그래서 스토리 부분은 군더더기 없으며 따로 단점이라고 지적할 만한 부분은 없었다.
반면 게임플레이 관점 에서는 정말 좋지 않은 경험이었다.
게임 플레이라고 할만한 부분은 전투 그리고 있으나 마나 한 탐험 부분인데
첫번째로 총기전투. 유사영화 게임들의 전형적인 참호전 전투다. 엄폐물이 기댄 체 머리만 내밀고 총질. 따로 우회를 해서 적들을 뒤통수 치거나 같은 전략적인 행동의 선택 폭이 없다고 봐도 무방할 정도이다. 애초에 전투를 진행하는 지역, 맵이 코딱지 만하다 보니 이런 전투의 자유에 있어서 큰 제약이 있을 수밖에.
탄약도 워낙 적게 주다 보니 더더욱 사격을 하는 것에 신중할 수밖에 없고 쪼잔하고 졸렬하게 플레이 하게 되는 자신의 모습을 보게 된다. 하면 할수록 게임 플레이가 너무 답답하다는 느낌 밖에 들지 않았다.
부족한 탄약을 아껴쓰기 위해 잠입플레이를 해도 답답함은 여전하다. 애초에 잡입 플레이 디자인 자체가 잘 만든 게임이 아니다. 잘 만든 잠입 게임은 전투 지역의 지형을 살피고 적들의 숫자, 이동경로 등을 파악 후 온갖 능력과 도구들을 이용해 어떻게 풀어나갈 것인지, 그리고 잠입에 들키면 어떻게 할지 플랜B 계획을 세우는 등의 계획을 세워 나가는 재미가 있는데
위에 언급한 대로 맵이 코딱지 만하니 그런 계획을 할 일이 없을뿐더러 심지어 황무지 난이도 에서는 적들의 현재 위치를 볼 수 있는 적 스캔 기능조차 쓸 수가 없다. 지형은 3차원 공간보다는 2차원 공간을 주로 사용했고 앞에는 장애물들이 많은 데다 현재 상황을 대략적으로 관찰이 가능한 위치가 없고 심지어 스캔 기능까지 없고 거기에다가 시점은 계속 우측 숄더뷰에 유지하려고 하니까 초회차 입장에서 해당 지역이 어떻게 되어 있는지를 알 수가 없으니 일단 꼬라 박아 게임오버 화면을 몇 번 본 후 지형지물과 적의 위치 숫자를 파악한 후에 게임이 진행되는데 그 과정이 재밌지 않고 답답할 뿐이다.
아무래도 적 스캔 기능을 쓰지 못한 채로 게임 플레이에 임하는 것은 이 게임의 디자인과 많이 동떨어져 있는 듯 하다.
마지막으로 이 모든 것을 건너 뛰고 비전투로 상황을 넘길 수 있는데 처음에 투척물을 이용해 적들을 유인 한 후 전투를 넘겨서 잠입의 연장선 이면서 잠입과는 다른 양상을 보여주는 것은 좋았으나 이것도 몇 번 하다 보면 너무 쉽게 끝날 때가 종종 있어서 허무하다는 느낌이 종종 들곤 했다.
전투 파트를 위에 얘기한 총기액션/잠입/비전투 셋으로 나눌 수 있고 또 자신이 원하는 방식을 선택할 수 있었으나 그 어떤 것도 칭찬을 할 수 없었다(그나마 조금 나은 점이라면 비전투 정도). 죄다 어중간 할 뿐이며 전투 양상이 비슷비슷 하고, 또 주로 전투가 벌어지는 곳이 좁은 골목길 이다 보니 게임 내내 식상하고 지루하고 괴롭다는 느낌이 들 수밖에.
더 최악인 것은 중간 중간 펼쳐지는 작위적인 연출 상황극에서 특정 게임 플레이를 강요하는 경우가 많다. 지금까지 계속 잠입으로 플레이 하다가 갑자기 스크립트가 발동되어서 적이 쏟아져 나오고 그걸 지금까지 잠입으로 플레이 해왔던 나에게 총기와 육탄전 전투로 플레이를 억지로 강요하게 하는 이 행위는 게임 플레이에 있어서 몰입을 깨트리고 반발감을 불러 일으킬 수밖에.
게임 플레이를 하다가 중간에 계속 컷씬과 연출 대사 늘여놓기 등으로 게임 플레이를 방해하고 몰입도 방해 하는 네러티브-유사영화 게임들의 특징이자 단점은 당연 했었다.
전투 보조 시스템으로 크래프팅과 능력수치 올리는 기능은 한숨이 나왔다. 능력치 상향을 통해 내가 전략카드 한 장을 더 얻게 되어 전투를 좀 더 재미있게 풀어나가는 그런 그림은 없다. 그저 수치가 몇 퍼센트를 더 올리니 그런 것들 뿐. 업그레이드를 해봤자 큰 체감이 들지도 않아 지금 하고 있는 행위(전투)에 뭔가 달라진 점이 느껴지지 않았다.
웃긴 건 무기 업그레이드 에서 재장전 속도 올리기, 장탄개수 올리기, 연사력 늘리기. 이런 것들이 있는데 애초에 탄약을 몇 개밖에 안주면서 이런 업그레이드가 과연 의미가 있는가? 싶었고 신체 능력치 에서 회복속도 올리기나 제작속도 올리기 이 두가지는 도대체 이걸 왜 넣었는 지를 이해 할 수가 없었다.
탐험 파트는 탐험이라고 부를 만한 부분이 있어나 싶을 수준으로 언급할 필요가 없거나, 혹은 언급하더라도 쓴소리가 절로 나온다. 위에 언급했던 것을 또 언급하면 게임 진행이 대부분 좁은 맵 에서 진행되니 맵이 작아서 뭔가를 탐험하고 관찰해서 찾아가는 그런 것도 없다고 봐도 무방할 정도, 혹은 여긴 왜 만들어 놓았을까 싶은 그런 무의미한 공터들이 여럿 있었다. 숨겨진 편지조각과 팬던트를 수집하는 부분도 있었으나 그걸 얻어서 뭐에다 쓰나? 생각 뿐이었고 편지조각에 숨겨진 스토리나 글귀들이 있었지만 그걸 읽어 봤자 게임 플레이에 도움이 되진 않았다.
그것 말고도 지역에서 숨겨진 재료 및 탄약을 찾거나 자물쇠 비밀번호를 찾는 등이 있었으나 그 과정이 워낙 작아 탐험이라고 불리기도 민망한 수준일 뿐.
지금까지 왔던 길을 되돌아 갈 수 없는 이 게임의 디자인 구조는 이 게임이 탐험이 무의미 하다는 것을 더더욱 상기시켜 준다. 철문 하나 열어서 다음지역에 입성했다가 이유가 있어서 다시 이전 지역으로 되돌아 가려고 철문 앞에 섰는데 열 수가 없더라.
이건 특정 이벤트가 발생되어도 그렇다. 게임 진행 도중 두 갈래 길이 나와 어느 한쪽이 추가 아이템을 얻을 수 있는 지역이라는 것을 예상하고 한쪽은 나중에 와야지 하면서 보류하고 다른 쪽으로 갔더니 이벤트가 발생되어서 이전의 지역으로 되돌아 가지 못하게 된 상황을 마주했을 때 어처구니 없어 실소가 나올 뿐이다.
그래서 게임이 은근히 긴장감을 주었다. 언제든 예고도 없이 내가 원치 않는 상황에서 갑자기 스크립트 이벤트가 발생되어 강제적으로 게임 플레이를 제한 할 수 있구나. 그런 바보 같은 긴장감 때문에 게임 하면서 긴장감이 들었다니 참 웃길 뿐이다.
중간 중간 퍼즐. 이걸 퍼즐이라고 봐야 할지. 꼬맹이와 상호작용 하면서 사다리 옮기고 판자 물에 띄우고 쓰레기통 옮겨서 벽 넘기고 하는 그런게 있으나 막힘이 없고 너무 쉬워서 퍼즐이라고 부르기도 애매하고 차라리 스크립트 이벤트라고 부르는 게 맞지 않나 싶은 그런 수준이다.
가끔씩 소규모 이벤트, 꼬맹이와 간단한 잡담을 나누거나 꼬맹이와 다른 꼬맹이가 공차기를 한다거나 같은 그런 상황연출을 만드는데 그걸 보고 재미있어 하라고 넣은 거겠지만 이게 게임 플레이에 있어서 아무 연관도 없고 중요성도 없다고 느끼는 입장이기 때문에 재밌다는 느낌은 조금도 들지 않았다.
다들 알다시피 라스트 오브 어스 파트2는 그놈의 스토리 때문에 큰 비판을 받은 게임이다.
그런데 그 게임이 비판받는 와중 그래도 게임 플레이는 좋은 편이다. 스토리만 나쁘다. 이런 식의 주장들을 들을 수 있었고 실제로 그런 가치를 받을 만한 지에 대해 직접 플레이를 해보고 직접 분석을 해봤다.
하지만 어딜 봐서 이게 게임플레이가 좋다고 할 수 있는지. 정말 많고 다양한 게임플레이를 해봤다면 라스트 오브 어스 파트1 게임 플레이는 좋게 말해도 그저 그런 수준이지 엄격하게 따지면 정말 좋지 않은 경험이었다.
물론 지금 글에서 이야기 하는 건 파트1 이고 파트2를 해본 건 아니나 파트1이나 파트2나 게임 플레이 면에 있어서는 동일 하다는 기준을 가지고 서술했다. 파트2가 파트1보다 좀 더 진보되고 나은 부분이 있을… 까? 라는 의구심이 들 수밖에.
이드소프트 웨어와 클래식FPS게임 제작으로 유명한 나이트다이브 스튜디오 그리고 울펜슈타인 시리즈로 유명한 머신게임즈 3사 합작.
꽤 잘만든 미션(이하 WAD) 이지만 둠으로 여러 모드와 WAD를 접해본 사람 입장에서는 그냥 잘 만든 WAD 중 하나 뿐으로 여겨질 뿐이었다.
특히나 ICARUS : ALIEN VANGUARD 나 HELL TO PAY 같은 정말 잘만든 WAD들을 해왔던 사람 입장에서는 말이다.
전투에 힘을 많이 준 듯한 느낌이 들었는데 전투만큼은 정발 살벌하면서도 어려웠다. 특히나 새롭게 추가된 악마와 새롭게 추가된 무기는 게임 양상에 신선한 느낌을 주는 요소. 그러나 한편으로는 키보드 마우스 조작에 엄두해 둔 게임디자인이 아닐까 싶은데 이렇게 어려운데 키보드 만으로 플레이가 가능할까 싶은 의문이 들었다.
하드웨어나 인터페이스 들이 모두 현세대에 맞춰서 잘 만들어졌지만 마우스로 좌우는 볼수 있어도 상하는 볼 수 없었다. 게임 디자인 자체의 의도 때문에 그렇게 만든건 알겠지만 혹시나 상하를 볼 수 있도록 제한을 풀 수 있는 콘솔명령어가 있는가 싶어서 확인해봤는데 그건 없었다.
Beyond All Reason 의 Grid 단축키를 설명한다. 전부다 설명할 필요는 없고 단축키 설명이 모호하거나 애매한 것들에 대한 것 만 설명을 하며 직접 하나씩 눌러보면서 확인했다. 틀린 내용이 있으면 제보 바람.
기본 [~] DRAW + LABELS : 화면에 그리는 용도 [Tab] SELECT COMMANDER : 커맨더 선택 [Q] SELECT SIMILAR UNITS : 한 화면에서 같은 종류의 유닛을 선택. 예를들면 그런트 유닛이 선택된 상태에서 Q를 누르면 보고있는 화면에서 모든 그런트 유닛이 선택된다. 2개도 가능. 그런트유닛과 Thug를 선택한 상태에서 Q를 누르면 한 화면에 두 유닛이 모두 선택됨. [W] RESURRECT CAPTURE : 리페어봇. 예를들면 코트록스의 도굴꾼(grave robber)같은 유닛의 능력인 소생능력을 시전 [E] RECLAIM : 잔해 회수 능력. [R] REPAIR : 수리능력 [T] REPEAT : 명렁을 반복. 해당 옵션을 사용할 시 유닛과 건물에 내렸던 명령과 생산이 계속 반복된다. [Y] Wait PAUSE : 대기. 모든 명령 대기. 내렸던 명령은 삭제되지 않고 보존됨. [U] UNLOAD UNITS : 수송선 유닛 한정 기능. 유닛 하강. [I] UNIT INFO : 해당 유닛의 정보를 보여줌 [O] GUARD : 유닛을 따라다니면서 적 유닛이 시야에 포착되면 공격 [P] GATHER AND WAIT : 2마리 이상의 유닛에 이동명령을 내렸을 경우 명령을 하달받은 모든 유닛들이 해당 지점에 도착하기 전 까지 해당 지점에 멈춰 있음. 예를들면 10마리 유닛에게 특정 지점으로 Gather And Wait 명령을 내렸을 경우 9마리가 해당 지점에 도착했고 한마리가 도착을 못한 상태라면 적 유닛을 보더라도 추적하지 않고 해당 지점에 계속 대기상태. [[]] ROATE LEFT , RIGHT : 생산건물 건설 시 출고되는 방향 설정 [A] ATTACK : 단발공격. 공격 중 이동명령을 내리면 명령이 취소된다. [S] TARGET GROUND : 해당 지점을 공격. 공격 중에 이동을 하면 이동하면서 해당 지점을 계속 공격한다. [D] DGUN : 커맨더의 강력한 공격인 D건을 사용 [F] FIGHT : 어택 땅 [G] STOP CLEAR QUERE : 모든 명령을 중단 [H] PATROL : 패트롤 [J] LOAD UNITS : 수송선 유닛 한정 기능. 유닛 탑승. [K] TOGGLE CLOAK : 커맨더를 비롯한 은폐 기능이 있는 유닛들을 은폐 [L] TOGGLE FIRESTATE : 무빙샷을 할지 유무. 켜져 있으면 이동중에 공격을 하며 OFF 하면 이동중 공격을 하지 않는다. [;] TOGGLE MOVESTATE : 공격중인 대상이 시야에 사라지면 추격해서 공격할지의 유무. ['] SWITCH LOS MODE : 가시거리 옵션을 [ENTER] OPEN/SEND CHAT : 채팅 [B] ON/OFF TOGGLE TRAJECTORY : 건물 곡사포 한정해서 사격 시 포각을 높이 쏠건지 낮춰서 쏠건지를 설정. [N] SKIP TO NEXT IN QUEUE : 현재 이행중인 명령을 취소하고 그 다음 명령을 이행. 예를들면 '이동1 - 건설1 - 이동2 - 건설2 - 건설3' 이렇게 명령목록이 있을 경우 이동1이 취소되고 '건설1 - 이동2 - 건설2 - 건설3' 이렇게 명령 목록이 수행됨 [M] RESTORE GROUND : 핵폭탄 투하로 해당 지점의 땅이 황폐화 되거나 땅이 꺼져 물였을 경우 해당 지점을 복구 [SPACE] INSERT AT TOP OF CONSTRUCTOR QUEUE : 현재 이행중인 명령 도중 새로운 명령이 이행 됨. '이동1 - 건설1 - 이동2 - 건설2 - 건설3' 이렇게 명령목록이 있을 경우 새로운 명령을 이행하고 그다음 중단했던 이동1 명령이 이행됨
CTRL + [~] .REMOVE UNIT FROM GROUP : 현재 선택되어있는 유닛 중 그룹지정이 되어있는 유닛들을 모두 그룹해제 [TAB] SELECT IDEL BUILDER : 현재 쉬고있는 건설유닛 (엔지니어, 생산건물 , 리페어봇 모두 포함) 선택. 전체선택이 아닌 하나씩 선택됨 [Q] SPLIT ARMY : 선택중인 병력에서 절반이 선택취소되고 절반만 선택됨. [W] SELECT ALL SIMILAR UNITS : 같은 종류의 유닛을 선택. 그런데 화면 밖의 모든 유닛들까지. [R] SELECT IDEL TRANSPORTS : 현재 쉬고있는 수송 유닛 선택 [T] MAP OVERVIEW : 전장 오버뷰. 화면을 제일 작게 보기. [Y] SELECT WAITING UNITS : 현재 대기상태 중인 유닛 선택. [I] MAP DETAILS : 현재 플레이 중인 맵 또는 게임의 상세정보 확인 [A] AREA ATTACK : 공격지점 선택 (A키 누르고 마우스 좌클릭 드래그) [S] CANCEL TARGET : 해당 지점 공격 명령 취소 [G] FACTORY GUARD : 생산건물 한정으로 엔지니어를 생산했을 시 엔지니어가 생산하자마자 어디 가지않고 바로 생산건물을 도울지를 선택여부. 만약 옵션이 꺼져있으면 생산건물에 설정한 생산 유닛을 보내는 지점으로 향한다. [K] TOGGLE CLOAK : 위의 은폐기능과 동일 [B] SELF DESTRUCT : 자폭능력 [N] SKIP LAST IN QUEUE : 마지막 예약 명령을 취소. 예를들면 '이동1 - 건설1 - 이동2 - 건설2 - 건설3' 이렇게 명령목록이 있을 경우 건설3이 취소됨. '이동1 - 건설1 - 이동2 - 건설2'
ALT + [~] REMOVE FROM AUTO GROUP : 그룹 해제 [123456789] SET AUTO GROUP : 자동 그룹설정. 예를들면 그런트 유닛 한마리가 선택된 상태에서 ALT + 1 을 누르면 화면 바깥까지 모든 그런트 유닛을 그룹1로 지정함. 만약 그룹지정1이 이미 있는데 그 상태에서 다른 유닛을 ALT + 1을 하면 기존의 그룹1로 지정되어 있던 유닛들을 그룹해제 하지 않고 새로운 유닛도 그룹1로 지정됨 [O] FLIP CAMERA : 화면 뒤집기 [Z] INCREASE BUILD SPACING : SHIFT를 이용해 건물 건설 시 건물간의 거리를 조절. [X] DECREASE BUILD SPACING : 위와 동일.
게임이 너무 서론이 길다. 세계관 설명과 등장인물 설명 등등 별 의미없는 주저리 주저리 대화방식도 엘더스크롤의 그 정면 마주보는 식의 대화 구도는 정말 진부하고 지루한데 그걸 그대로 따라했다. 게다가 대사들도 뭔가 있어보일듯한 대사들을 늘여 놓지만 결국 자기 주관만 신나게 말할 뿐 결론이 없다. 전작은 한정적인 대사와 텍스트들의 무척이나 의미가 깊었고 기억에도 많이 남았으나 이번작은 전작보다 훨씬 많은 텍스트와 대사들이 들어갔으나 전작만큼의 그 느낌을 주지 못했다. 스토리 또한 문제가 많은게 전작은 비록 개똥철학이긴 했지만 주요 등장인물이 왜 그런 결론과 행동을 내렸는지에 대해 차근차근 빌드업을 쌓아 설득력을 부여해줬고 마지막의 그 엔딩 장면은 적잖은 충격을 줬었다. 반면 이번작품은 그냥 처음부터 결론까지 모든게 평범했다는 느낌. 전작의 충격적인 장면도 없었고 그냥 뻔한 진부함. 억지로 쓸데없는 컷씬과 스토리를 넣다보니 이런 결과가 나온 샘.
그러나 전작의 그 훌륭한 퍼즐 디자인들은 그대로 이어받았다. 여기서 기존의 도구들은 그대로 유지한 채 더 많은 도구들이 추가되어 훨씬 신선함을 주는 게임플레이는 칭찬을 아끼지 않을 수 없다. 레코드 도구가 없어진게 아쉬웠으나 전작이 타이밍을 계산하는 퍼즐들이 있었고 그걸 활용한게 레코드 였으나 이번작품은 그런 타이밍 계산 퍼즐을 배제하고 디자인을 하겠다는 목표를 가진 게 보였고 그로 인해 레코드 도구도 없어진 샘. 결국 게임 플레이의 방향성의 차이가 돋보임. 매번 퍼즐을 풀때마다 대단한 성취감을 주는 게 이 게임의 크나큰 장점이다. 그만큼 퍼즐이 논리적으로 잘 디자인 되었다는 증거.
맵이 넓어진 부분에 대해서는 아쉬움이 많이 남는다. 전작의 맵은 그저 단순히 호텔방 처럼 일정한 간격의 퍼즐 입구를 놓았기 때문에 필드 자체가 아예 없었던 반면 이번 작품은 아름다운 배경의 필드 위에 퍼즐들이 조화롭게 놓여 있으나 정작 그 넓은 맵을 제대로 활용 못했다는 느낌이 든다. 좀 더 필드와 퍼즐 그리고 플레이어가 상호작용 할 수 있는 것들이 있었다면 이 넓은 필드가 의미 있게 작동 되었을 거라는 아쉬움이 든다.
결론적으로 전작을 재미있게 했다면 이번작품 또한 재미있게 할 것이다. 쓸데없는 부분이 많이 추가되었으나 그 훌륭한 근본이 보존되어 있어 전작 만큼의 훌륭한 게임이라고 말할 수 있다.